Empleo de mecánicas de juego en entornos no lúdicos, con el fin de incrementar su impacto (concentración, fidelización, motivación, diversión, esfuerzo, etc.).

Áreas de aplicación
Salud, marketing, educación, hogar, gobierno, empresas.
Dentro de las empresas se puede usar tanto interno (capacitaciones, procesos, inducción, evaluaciones, etc.) como externo (estrategias de prospección, programas de lealtad, posicionamiento de marca, responsabilidad social, reclutamiento, etc.)
Algunos números interesantes
De acuerdo a las tasas de retención de aprendizaje, a través de estrategias gamificadas, estamos buscando un 75 % de retención al promover la práctica (practicar haciendo).
La investigadora de mercado estima que el mercado global de gamificación experimentará un crecimiento del 46.3% en el 2020


¿Cuáles son los posibles benficios?
Alcanzar los objetivos de una manera diferente con un mayor impacto.







